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  1. #version 450 core
  2. layout (location = 0) in vec3 position;
  3. layout (std140, binding = 0) uniform Camera {
  4. mat4 projection;
  5. mat4 view;
  6. vec2 size;
  7. } camera;
  8. layout (location = 1) uniform mat4 model;
  9. out FragmentData {
  10. vec2 tex_coords;
  11. } data;
  12. void main() {
  13. data.tex_coords = position.xy + vec2(0.5);
  14. gl_Position = camera.projection * camera.view * model * vec4(position, 1.0);
  15. }